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信息流广告游戏买量,搞定这4大因素,提升付费率!

  总有人活在更高的思维维度里,自己的认知才是最重要的!总结来源于实践,实践才能出真知,没有永远的真理,只有你自己思考的逻辑是否自恰,不是不可之论,只是在寻找事物底层的逻…...

 

总有人活在更高的思维维度里,自己的认知才是最重要的!总结来源于实践,实践才能出真知,没有永远的真理,只有你自己思考的逻辑是否自恰,不是不可之论,只是在寻找事物底层的逻辑!

关于买量游戏的付费问题,不能说是思考很深,只能算是浅谈,这里跟大家分享一下通过实践得来的一些经验,也欢迎大家留言交流看法~~

从买量到游戏付费,影响付费,大致有四个方面的因素!

1、素材

2、用户质量

3、游戏开区

4、游戏本身的付费系统

1、首先先来谈谈游戏素材对付费的影响。

素材相对于游戏买量的作用,就相当于钓鱼的诱饵。是让用户上钩的重要因素,也有人说买量的核心就在于素材。

当然了,关于不同的游戏有不同的打法。众所周知,仙侠类的游戏总是差一只鲲,但鲲都视乎都成为了梗。

对于一般类型的游戏,(当然我也只能是从自身的实践角度出发,投的是卡牌类游戏,也只能就事论事,不能也不敢做为一般的规律总结)

说到素材,先说说买量的最优目标这个问题!买量的最优目标当然是:低成本,高留存,高付费。而要达到这个目标,对于素材来说我们要保证低成本,当然是要有高的Epcm(头条广告系统来说),而Epcm等于点击率乘以转化率再乘以目标转化出价。

那么低成本的前提当然是要保证高点击和高转化。而高点击和高转化来自的主要影响因素,当然是素材对用户的吸引程度,对于游戏本身特效效果不是很明显的产品,在素材增加一定的特效是很有必要的,目的当然也是为了提高的点击率和转化率,降低买量的成本。

然后我们在在谈谈素材对付费和留存的问题,素材对留存和付费的问题的上,在留存的数据上我们可以看更清楚,一条符合游戏本身的素材,在一定的量级的对比下,当然是要比偏离游戏本身,特效的过于夸张,和游戏本身关系不大的素材来的高(后来数据分析,具体就不举例子了),显而易见,留存本身间接影响付费。

总之一个观点是:素材要在游戏本身和特效做一定的平衡!

2、第二个问题:用户质量

如果说素材是钓鱼的诱饵,显然用户质量就是鱼。不同平台相对的不同游戏的用户质量当然不同,二次元的游戏当然在是在动漫的平台上更好,女性类游戏在爱奇艺,网易云上更佳,总之要说的是,不同平台的用户属性是不同的,钓鱼之前请先想好自己想要的鱼在哪里!

知道鱼在哪还不够,众所周知,IOS的用户质量要比安卓的好,一线城市的用户质量要比四五线的要好,这个问题就是关于定向的问题,从平台的选择,到人群的定向都是在寻找人群,就如在茫茫的互联网流量海洋中寻找自己想要的大鱼。

3、第三个问题:新区

一个新区,就是一个新的游戏生态,在同一个新区的用户,起点都是一样的,就相当于在同一个起跑线上的赛跑者,在如今买量市场的高强度竞争压力下,更多的厂商不得不把游戏的周期压缩,尽量把用户在更短的时间内榨干,游戏的生命周期越短,就越希望在前期对用户有更大刺激,福利也就会越多。

发行商恨不得希望用户一进来就充个v12。这就会造成越晚进区的用户无法和前期进区的用户相比,在战力,英雄属性上跟不上的前期的用户,这当然就会造成刚开的新区的付费要好于老区。

4、第四个问题:游戏本身的付费系统

每一个游戏都有自己的付费机制,但对于谈游戏付费机制的问题,其实更想谈一下游戏的留存问题或者是游戏的品质问题,互联网的产品太需要用户的时间了,而如今的互联网产品多如牛毛,用户的时间随时都有可能被其他的产品所消耗。

游戏产品的竞争者,在广义上说不仅仅的游戏的厂商,更多是在和所有能抢用户时间的互联网产品在竞争,提高留存,提高DAU,也是提高付费的重要因素,当然了,对于付费机制这个问题,本质上来说都是设定了一定的体验门槛。

对于一个游戏推广来说,去谈游戏策划,付费系统的问题难免会让人笑话,浅尝辄止就好。

写文字只是把最近的思考的记录下来,对错,深浅都没有关系,人类的思考会让上帝发笑,而不会让无知发笑。只希望对大家有所启发……

 

作者:阿里,授权青瓜传媒发布。

来源: 艾奇

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