AP专题汇总
本文整理了8篇关于「AP」的高质量文章精华,涵盖营销策略、推广方法和实操案例,助力企业高效获客。
第1篇:互金【AP】P应该如何做推广?
俗话说流量贵如金,那么互金APP应该怎么做推广呢?这边文章会告诉你答案~ 用户画像,确定推广目标 确定目标群体,是推广的前提。 用户是谁?用户从哪里来?用户可以去哪里?这是一个终极的哲学问题。“横看成岭侧成峰,远近高低各不同。”推广目标划分因公司的产品,产品处在的阶段而不同,其用户群体也会各不相同。今天便以初始阶段的股票为例,向大家详细分析下。 来自:青瓜传媒(www.opp2.com) 01、预设用户群体 在最初时可使用MECE原则,将原始目标用户进行罗列,并且从用户画像的用户静态属性、用户动态属性、用户心理属性、用户消费属性的四个属性进行分析。MECE原则简单可以理解为容纳“石头、剪刀、布”的一种用户群体分解方法。 用户静态属性 主要是指用户的基本信息,如性别、年龄、学历、居住地址、收入、工作性质等消息。 比如,男性用户比整体会比女性对股票更兴趣,并且喜欢高风险的占比也会明显高于女性用户;25-40岁的用户炒股的可能性高于15-25岁之间的群体;学历高的用户更可能炒股或者理财。这些推测都是从创业者预设的角度来看目标群体,男性是不是比女性更喜欢高风险?占比又是多少?都是预先设定的,没有经过数据验证,甚至是市场调查做出反馈。 用户动态属性 指用户的行为偏好。 如常用的APP,使用APP的时间,使用APP的场景,使用的手机品牌,互动行为等。常用的APP是微信、新浪财经;使用APP的时间是在早上的8点到9点;使用APP的场景是在地铁公交上等。这些目标群体也是基于个人的预想,炒股的用户安装人民日报APP会低于新浪财经吗?早上8点钟看到炒股广告就会点击吗?地铁上的使用APP的会比晚上还更多吗?这些信息也是创业者预先设想的。 用户心理属性 指用户的情绪变化。 如炒股的心态是稳健型、进取型、积极进取型,炒股的目的是体验、投机、保值等。这些都是用户的心理特征,理解用户的心理特征有时候比了解用户的静态、动态属性更为重要。 用户消费属性 指用户的投资意识、方向等。 使用新浪财经APP的用户有投资理财的意识吗?是否强烈?关注股票还是基金?这些都是对成熟用户的划分方法。用户心理属性和用户投资属性往往都是伴随着用户静态、动态属性变化的。创始人、产品相关人员最初预设用户画像,大多是从具体的场景分离出来的某些用户的特性,除了直观的静态、动态属性,还有特定环境下的心理、投资属性。 02、竞争用户群体 A产品的竞争对手有同花顺、东方财富等老牌炒股网站,也有新起的股票社区雪球,也有来自证券公司、万得数据的用户,还有使用支付宝、京东金融等互联网理财的用户,这些用户都有可能是此次推广的重点。 但这些竞品对手的用户资料是拿不到的,需要借助第三方数据平台做分析,常见的第三方数据平台有TalkingData、易观千帆等。在第三数据平台,将多个股票类的用户画像列出,以年龄、地域、使用APP的偏好等用户静态、动态属性为重点。和竞品或者相似的产品,找出较为关键几项指标,和预设的用户画像做对比,看有哪些不同。但从实际情况来看,不论是TalkingData还是易观千帆平台,对用户的画像都是有限的,给出的数据仅供参考。 03、市场调查用户群体 这是跟用户面对面沟通的过程,可以做问卷调查,收集用户反馈。具体来说,就是跑去股吧、股票QQ群、微博、股票板块论坛等炒股用户存在的地方,和身边炒股的人聊天,都是市场调查的过程。 同时也可以监控公众号、微博、网页资讯、头条、报刊等,收集这些数据,做一个舆情数据监控,从中了解用户在哪些地方,在看什么内容,以及对信息作出什么样的回应。举例:对“股票”这一关键词做10分钟监控,在微信端采集的数据,形成了如下分布图: 对目标用户画像,从预设用户群体、竞品用户群体和市场调查用户群体做分析,是一个相互验证的过程。对于一个刚上线的产品,准备开始推广前,从这些方面对用户做基本的判断,能够节省成本,尤其是对于既没有自有资源又资金不雄厚的公司。虽然需要考虑的层面更多,也能在早期就熟悉用户。 用户属性从MECE原则出发,会发现有太多信息,这些用户的信息,就代表这个用户。在实际推广中,不可能面面俱到,所以需要更进一步的确定推广目标以及推广预期的效果。OMTM是提及的一个词,意思是唯一关键指标(one metric that matters, OMTM)。确定此次推广的目标群体是25-35的一线城市的男性白领用户,一下子基本场景就有了。对于推广的目的就是拉新注册,也有对KPI考核的单项关键指标。 制定计划,确定唯一关键指标 推广活动从拉新渠道和物料准备两方面出发: 01、拉新渠道,有免费和付费的渠道 1、拉新渠道,有免费和付费的渠道 早期的产品上线后,多数都是在免费渠道做一个产品测试,了解市场对产品情况,再做决定要不要付费投放。 免费的渠道 首先,可以从现有的流量入口看,有公司官网、微博、公众号,创始人或者创业团队的媒体采访报道,还有课程分享。其次SEO、SEM在PC端对网站、关键词等做的优化;最后是商务上的资源互换,如公众号、线下活动的合作伙伴广告位等;产品口碑自传播或者使用邀请制,老用户带新用户等。还有诸如开直播、开音频的,都是免费的渠道。进一步说,这些资源其实也是不免费的,因为需要人力去维护,就是人力成本。 付费的渠道 付费渠道有线上投放。分别是搜索关键词、导航广告位、搜索联盟投放;信息流如今日头条、微博、朋友圈投放;APP如应用商店、第三方APP开屏页投放;自媒体如公众号、百家号、直播、音频等投放。付费渠道还有线下投放。分别是线下沙龙活动,金融行业内展会,地铁、公交等广告牌位,还有CCTV/地方卫视等。在多数公司中,初期能使用到的是线下沙龙活动和行业内展会,其他线下渠道更适合公信力公证和品牌曝光。 在第一部分用户画像分析中,确定了推广的目标群体是25-35的一线城市的男性白领用户,同时结合推广的渠道来看,基本上能够确定目标用户在哪儿。假设最后确定以OPPO商店、新浪财经、广点通(公众号-移动应用推广)做为推广的渠道。 02、协调多方资源,做物料准备 在活动推广前,准备至少两套物料,做A/B方案测试。涉及人员有ASO、文案、技术、设计、产品、BD等工作人员。这种推广一般是推广组牵头,也可以产品人员牵头。人员责任安排如下图: 此次所有的人员工作内容都是围绕这次的拉新完成注册目的在做事情。在确定的渠道上对确定的目标群体做投放。投放并不是没有成本控制,恰恰相反,需要精打细算,就需要做好成本预算控制,在投放的过程中,不断地调整投放比重。 成本预算控制,优化投放分配 广告投放是一件可以用数据反馈的工作,数据是能从公式里反应出问题的以及进一步优化投放,尽可能低降低成本。以下有5个公式: 提高转化率=提高曝光量*提高每一步转化率 对于拉新,围绕事提高注册量,降低单个注册成本来优化的。提高注册量,就需要增加曝光量,增加曝光量就意味着增加成本,所以需要优化每一次曝光后的用户转化率。降低单个注册成本,也是在寻求优化每次曝光后的用户转化率。可以理解为提高转化率=提高曝光量*提高每一步转化率。有两项因素,增加曝光量和提高每一步转化率。 a.增加曝光量 参加OPPO商店的专题活动,增加关键词,提升竞价等;加大投放覆盖的一线城市数量,增加投放时间;对新浪
第2篇:怎样提高活跃度和留存?浅析金融【AP】P中用户成长体系!
用户成长体系,是指在产品中除核心功能以外的,以【鼓励用户长期使用产品】为目的设计的模块或功能,其目标是通过一些对用户有价值的任务和等级体系,结合一些定期或不定期的活动运营,达到提高产品活跃度和留存率的目标。 一. 用户成长体系的目标和作用 1. 为什么要有用户成长体系? 有一个很简单的问题,为什么地铁口、大商场的租金那么高?因为这些地方的人流量大。有了人流,才有更多人进来消费的可能性。用户成长体系也是一样,活跃用户增加了,平台提供的产品和服务才有被更多人看到和使用的可能性。 很多金融类APP产品被看做只是作为一个基本的工具,能够满足用户借款和出借等基本需求,这在前期是合理的。但当你的用户达到一定量级,如何在面对激烈竞争的情况下留住用户,而不是用完即走,这是一个关乎产品可持续发展的核心命题。产品若只作为一个用完即走的工具,很难保证用户长期的活跃。因此,和电商产品类似,互金产品同样需要一系列对用户有吸引力的运营设计:通过长期的利益诱导,加上简单有趣的游戏,有助于吸引用户长期的使用,保证产品的黏性,提高留存率;结合社交平台的互动,也可以为拉新做出一定的贡献;这些就是用户成长体系的重要目标。 2. 用户成长体系如何发挥作用? 我们再来通过AARRR模型来分析一下用户成长体系的目标和作用。如果说市场推广和营销活动的目标是聚焦于获取用户(Acquisiton),那么,,我们可以看到,用户成长体系更多的是对存量用户进行运营,所以其更多的是在Activiation、Retention和Refer3个环节发挥重要作用。当然,在互金产品中,通过转发/分享,以及投资抵扣券/返利等形式(增加复投),也可以在获取用户和增加收入方面带来可观的帮助。而互金产品本身使用频次较低的天然“缺陷”,更加决定了用户成长体系在产品的用户运营方面至关重要。 二. 用户成长体系主要内容 不同的金融类产品,因产品类型和发展定位差异,其用户成长体系的设计差异较大。所有为便于聚焦和归纳分析,作者在这里以会以融360为主要案例来看下用户成长体系的主要内容。 融360的定位是一个金融产品搜索和推荐平台,其目标用户相对更广泛,包括借款人、投资人、信用卡用户等,而大多单一的互金产品只包含其中一种或两种。因此,该产品的用户成长体系,相对覆盖了更广的目标用户,其用户成长体系的核心内容,包括其可能存在的优缺点,也非常具有代表性。 融360的用户成长体系——信息架构 融360用户成长体系——主要页面 从功能差异的角度,作者将用户成长体系分为5个类型。另外,从作者使用过的各类APP来看,无论是什么类型的APP,对于用户成长体系运营的设计虽然会有各种不同特色的差异,但大多万变不离其宗,基本都会包含这几个方面。所以,这里的分析对于互金以外的产品来说,也同样适用。 三. 用户成长体系的入口和分布位置问题 1. 不宜藏得太深 融360有一个唯一的入口,放在了首页左上角的“签到”中,每日登录时,如未点击过里面的“签到”按钮,会在首页“签到”入口“处有红点提示。所有相关功能也都统一收纳在这里。唯一入口的优点就是,更容易帮助用户在了解产品之后养成固定的使用习惯;但对于不熟悉的用户来说,部分功层级较深,不容易发现,有一定的认知成本。另一个方面,唯一的入口,不利于对其中的子功能进行引导和推广,导致整个模块被严重弱化。就用户成长体系的复杂程度和重要程度来说,作者并不建议这样做。 2. 各模块适当分开 如果用户成长体系较为复杂,应该根据产品模块划分来分开来展示。比如签到功能,是产品经理希望用户“每天进入APP第一个要做的事”,因此可以单独拿出来,并放在首页偏上的位置(视觉中心);而会员体系往往很复杂能衍生出众多功能,相对使用频率更低,且从用户感知来说与“个人”或“账号”相关性更强,所以可以放在类似“个人”模块。如下所示是团贷网APP,便是如上的设计。但其中“我”模块将“团宝箱”等一些重要入口用纵向列表形式排列,导致“我的会员”等入口被挤到了底部(不能一屏展示),在没有其他视觉引导的时候很容易被用户忽略。虽然并不确定产品的设计初衷,但从设计的角度来看,这里是有更妥当的方法的,比如使用网格布局来提高页面空间的利用效率。 团贷网 3. 切忌过于分散 将重要模块按照功能逻辑分开布局,显然更有利于突出重点和有针对性的分开推广,比如,在积分商城上新或有新的等级奖励时,可以方便用气泡、横幅等形式进行针对性的推广和引导。但物极必反,一旦太过分散,无疑会变得非常糟糕。一个比较极端的例子是,产品将签到、会员、商城等各种入口分布到多个不同tab,甚至是完全同样的入口存在于不同页面的多个地方,造成信息层级混乱,无法突出重点。由于分布在不同的模块,甚至对应的icon或文案还存在差异,用户可能很难理解这些入口的区别和差异,无形中增加了用户的认知负担。 微贷网的会员和社区体系,同时分布在3个tab 四. 用户成长体系的设计要点 1. 签到体系 在作者体验的数十多款互联网金融APP中,能看到超过80%的产品都会有此功能。每日签到被认为是增加产品日活的一个非常有效的手段。作为产品人员,我们希望“签到”是用户“每天进入APP第一个要做的事”,因此签到体系应该具有两个基本要素。 (1)显要的位置或必要的提示 签到的入口必须足够明显,才能让用户每天打开APP很轻松的到达和点击。大多产品都会将签到入口放在首页或其他一级tab的显要位置。另一方面,用户当天没有“签到”时,可以设计一些提醒(如红点或横幅)。这一方面,大部分金融类APP并没有给出很好的解决方法。但我们可以看一下阅读应用“掌阅”的设计,在首页顶部设计了非常明显的“签到”提醒,而当用户不想看到时也可向上滚动隐藏,所以并不会引起用户明显反感。 掌阅的签到界面 (2)有利可图的 有了足够明显的入口和提示,还要让用户觉得“有利可图”,才能吸引用户长时间的去操作,并逐步养成使用习惯。大多互金APP都会有“连续签到X天可获得XXX”等设定,可以在一定程度上鼓励用户去达成目标。但这种奖励一定要是足够清晰的告知用户,增加用户参与的动机。 比如下图左边的宜人财富,签到界面没有给出足够清晰奖励的介绍(只有9月8号的一个礼物小图标,让人费解),这种情况下很难给用户足够的动力去点击“立即签到”。相比之下,下图中间的融360签到页面,顶部的文字提示给了用户清晰的预期,用户自然有了更多的动力去点击并坚持下去。而拍拍贷(下图右)将签到与抽奖结合,增加了签到的可玩性,也是一种不错的选择。 宜人财富、融360、拍拍贷 上面提到的掌阅,在首页即可点击“签到”,而且点击后进去抽奖页面,可随机抽取代金券(在购买电子书时可抵扣),有了直观的预期利益,且每次随机抽取的不同金额增加了趣味性,让用户有了更多的兴趣和参与动机。除了可预期的“利益”,在用户签到完成一定数量后,还可以用“你已连续签到X天,超过X%用户”这样的文案来给与用户一定的“荣誉感”,这同样是一种可以尝试的激励手段。 2. 会员体系 会员体系,在某种程度上与游戏等级类似,其目标是设计一个可预期的等级晋升路线,来鼓励用户通过在产品类的持续使用来提升等级,而不同等级对应的权益和奖励又可以促进用户进一步的使用。会员除了通过各种实物和虚拟的奖励、权益
第3篇:得到【AP】P竞品分析报告
本文主要分析“得到”app的知识付费产品战略,对比樊登读书会,作者从战略层、范围层、结构层、框架层和表现层五个方面对两者展开了分析比较,探讨目前知识付费领域的发展,分析“得到”产品的成功经验。 01 分析目的 作为前“罗辑思维”栏目的忠实观众,现“得到app”的深度用户(学习时长900+h,学习记录11000+条),我对知识付费行业的发展历程及未来走向一直有着比较浓厚的兴趣。在学习了一些理论知识以及他人的竞品分析报告后,总是忍不住想照猫画虎自己也试试,并坚持分析为主的原则。 一是能够为我所热爱的app做点什么;二是为了能给自己的秋招之战准备好充足的粮食弹药,检验和提升一下自己C端竞品分析的能力。 02 市场状况 2.1 PEST分析 艾瑞数据将得到app归为有声音频行业,易观千帆则将其归为教育行业下的付费问答领域,前者范围过宽,后者范围又略显狭小,结合产品自身特色和主要业务,暂且将其归为泛知识付费行业。因此后续的PEST分析也将围绕泛知识付费行业展开。 在这里借用易观万象报告中的解释,泛知识付费的本质是将知识和信息包装成产品和服务的行为,在这个价值转化的过程中,内容创造者,泛知识付费平台以及用户三个因素相互协同和影响,获得自身需要的资源和价值。 2.1.1 P政策方面 “十三五”规划指出:要实施严格的知识产权保护制度建设知识产权运营交易和服务平台,建设知识产权强国;2016年11月,《关于完善产权保护制度依法保护产权的意见》加大知识产权侵权行为惩治力度,探索建立知识产权侵权惩罚性赔偿制度;剑网行动对盗版行业的打击助力泛知识付费行业蓬勃生长,其中“剑网”2018重点打击网络转载版权和重点领域版权,其中就包括泛知识付费领域,市场环境进一步得到了净化。 “剑网”:自2005年起,国家版权局会同国家网信办、工信部、公安部连续13年开展打击网络侵权盗版“剑网行动”集中强化对网络侵权盗版行为的打击力度。 可见,政策层面对于泛知识付费行业而言是利好的,政策在该行业发展过程中更多体现的是帮助和扶持,带来的机遇远远大过威胁。 2.1.2 E经济方面 与泛知识付费行业有密切关系的外部经济情况主要包括国民人均可支配收入,以及国内居民对知识产品的消费意愿,具体可表现为当前市场规模及其发展趋势,相关数据如图2-1和图2-2所示。 可见,中国人均可支配收入的增长趋势依然存在,但增长步伐开始放缓;泛知识付费市场规模逐年稳步扩大。受疫情影响,2020年的相关数据可能会有明显下降,但由于中国疫情控制效果显著,经济回暖速度较快,依旧可认为泛知识付费行业所面临的经济环境较好。 2.1.3 S社会方面 从用户角度来看:在当下的这个追求个性的时代,每个用户都有着独特的对知识和信息的需求,泛知识付费可以满足用户高度定制化的个性化需求。泛知识付费向用户传递的是先进的知识和概念,有助于用户随时能够了解社会的动向和世界的变化,时刻保持思想先进的状态,这对于解决社会群体的知识焦虑有较大帮助。 从内容创造者角度来看:结合马斯洛层次需求理论,泛知识付费行业的兴起与发展将同时满足内容创造者的社交需求(与用户进行线上线下互动,形成以自身为中心的社群),尊重需求(用户及平台对其生产内容的肯定与认同能够让其感受到更多人的尊重)以及自我实现需求(能够同时从精神与物质两个方面达成自我实现的目标)。 从供需两端可以看出社会层面需要一个蓬勃发展的知识服务行业,人们的文化认知与精神需求为行业发展注入了强大的外部驱动力。 2.1.4 T技术方面 如图2-3所示,随着5G技术在全国的大力推动,作为基于移动设备、以音频类型为主的泛知识付费行业也将迎来前所未有的技术升级,尤其是能够加强平台的传播与服务能力。结合华为5G十大应用场景白皮书中的内容(下载地址:https://www.huawei.com/cn/industry-insights/outlook/mobile-broadband/insights-reports/5g-unlocks-a-world-of-opportunities),泛知识付费行业能够融入IoT、云VR/AR、车联网、社交网络以及个人AI辅助等相关场景,发挥更大的社会功效。 可见,从5G这一全球关注,并被国人赋予极大期望的技术的发展状况而言,泛知识付费行业的发展能够享受到5G的技术红利,并极有可能演变成更先进的模式。 小结:宏观外部环境对泛知识付费行业极其友好,当下正是该行业发展壮大的黄金时期。 2.2 行业分析 2.2.1 市场规模 如图2-4所示,中国泛知识付费产品用户的规模逐年上涨,上涨幅度逐步放缓,行业发展已经到达了成熟期。 2.2.2 竞争格局 如图2-5所示,重点泛知识付费平台用户规模变化相对平稳, “一超两强”的局面在短时间内很难被打破。同时,图2-6的各主流平台发展雷达图分析显示,不同的平台在品牌推广力度、内容生态完整度、变现能力、内容数量等其他关键指标上,和行业巨头喜马拉雅FM差距不大,甚至在某些方面超越了喜马拉雅FM,发展出了自身独特的竞争优势。 如得到app和樊登的会员付费模式变现能力较强,在用户规模较小的情况下能够保持可观的收入。 2.2.3 发展前景 由于泛知识付费行业的具体数据难于获取,本人拟用在线音频和在线教育两个领域的数据结果来进行分析,因为在某种程度上,泛知识付费行业可以看做是在线音频和在线教育的交叉领域。 如图2-5所示,中国用户对于付费音频的认同感较高,只有13.1%的用户不愿意对音频内容进行支付,这既是居民消费观念的转变,也是支持行业发展的压舱石; 如图2-6所示,每日使用在线音频app的时长超过1个小时的用户比例超过了一半,达到了55.5%的水平,这在一定程度上说明市场整体的留存率较高,行业的繁荣不会是昙花一现; 结合图2-7,不难发现对于众多在线教育app而言,用户的使用时长稳步增长,但使用人数可能已经达到了现阶段的饱和点,变化相对平缓。 因此,统筹在线音频和在线教育行业的相关数据,有较大把握推测泛知识付费行业的未来发展前景值得期待。 03 产品概况 3.1 体验环境 设备型号:荣耀V30 操作系统:Android10/Magic UI3.1.0 app版本:8.3.3(最新版) 体验时间:8/20/2020-8/27/2020 3.2 产品简介 得到app是一款完全以PGC方式生产内容的知识服务型app,该产品脱胎于2012年开播的“罗辑思维”长视频脱口秀栏目,现已从最初的全网更新转变为只限于得到app内更新,其模式也从由罗振宇主讲的单一脱口秀形式发展成了一个多元化的知识服务平台,其主要线上业务具体包括: 付费课程订阅 电子书 每天听本书 得到FM 得到锦囊 (具体功能会在后面介绍,其中得到大学和罗胖跨年演讲等在得到app中内容涉及较少,在app上还单纯停留在宣传层面,主要涉及线下,在此不予讨论) 3.3 版本迭代重要节点 以新业务上线和旧业务升级为主线,仅列举重要的历史更迭版本,并在最后一列附上相关说明和自己勉强称之为洞察的理解。 04 竞品选择 4.1 竞品池 喜马拉雅FM 樊登读书 4.2 竞品选择 4.2.1 喜马拉雅FM 参看其他关于得到app的竞品分析或产品分析,我发现喜马拉雅FM
第4篇:虎扑【AP】P产品分析报告
本文从战略层、范围层、结构层、框架层、表现层五个方面对“虎扑”APP进行了产品体验与分析。并以“腾讯体育”作为竞品,结合虎扑自身的特点与其进行了核心功能对比,最后提出了虎扑新版本的迭代建议。 一、产品概况 1.1 体验环境 1.2 产品名称 虎扑目前在App store中的全名是“虎扑-篮球足球游戏影视”。虎扑成立于2004年,最初的名称叫做“HoopCHINA篮球论坛”,是一个专注于篮球的社区。后来虎扑开始加入足球、电竞以及各种娱乐版块。而现在的“篮球足球游戏影视”综合的展现了虎扑社区内容的范围,也凸显出虎扑从一个体育类社区到“一亿年轻人的兴趣社区”的转型。 1.3 产品logo 虎扑的新logo是在2020年4月13日的ios 7.5.4版本上线的。logo设计为“虎扑+JR”,将HUPU改为虎扑,从英文回归中文,意喻为将JR放在肩上,虎扑的未来由JRs共同书写。表达了虎扑对于JRs的重视。JR有两层含义,一层是“贱人”的戏谑释义,另一层则是“家人”的温暖象征,JRs虽会因为一些事情发起争论,但他们永远是虎扑大家庭中的一员。 1.4 产品简介 “真实有趣有温度,1亿人的兴趣社区”是虎扑最新版本的简介。“年轻人的兴趣社区”是虎扑7.5.1版本的简介。可以看到新简介为“社区”改变、添加了一系列的定语,更精确的表现了虎扑的产品定位。从“年轻人”到“一亿人”,弱化了年龄范围,强化了用户数量,展现出虎扑的体量。而“真实有趣有温度”体现了由JRs构建起的独特虎扑社区文化。“兴趣”则代表了虎扑内容版块的丰富,从体育、电竞到娱乐内容应有尽有。虎扑也从“全球体育运动资讯app”发展为现在的基于社区的兴趣内容平台。 二、产品体验分析 2.1 战略层 2.1.1 产品定位 虎扑是1亿年轻人的兴趣社区。社区内容涵盖体育、电竞、娱乐等各个版块,同时拥有各类最新的赛事资讯、数据,是亿万体育迷游戏迷影视迷的精神家园。 2.1.2 用户需求 2.1.2.1 用户画像 1) 年龄分布 20-29岁的年轻人是虎扑的主要核心用户,占比66.62%,虎扑的体育、竞技、娱乐社区也更加符合具有竞技精神、热爱新鲜事物的年轻人的口味。相比年长的人,年轻人拥有更多的精力与时间活跃在虎扑的社区氛围之中,发表自己的见解,观看各类体育比赛,并与其他JRs进行交流。 2) 地域分布 虎扑的用户主要集中在东南地区,东南沿海省份用户分布最多,此外西南地区的四川也有较高的搜索指数。广东、长三角地区以及北京的用户数据领先,主要因为该地区经济发达,高校、企业资源多,吸引了很多年轻人前来求学、打拼,且经济发达地区的年轻人也是最具变现潜力的用户群体。 3) 性别分布 在全网APP性别分布较为平均的情况下,虎扑用户的性别分布是一大特色。其中男性用户占比90.95%,很好的解释了为何虎扑步行街又名“直男一条街”。虎扑以篮球起家,之后扩展的足球、电竞等版块也是男性感兴趣居多,且男性对于运动装备的喜爱高于女性,因此这样的性别分布并不意外。 2.1.2.2 用户需求 在2020/04/06~2020/04/12之间的虎扑用户需求图谱如上。可以看到具有强相关、搜索上升趋势的关键词有“虎扑绝地求生”,“虎扑社区”,而“虎扑NBA”则呈现了热度下降的趋势。推测主要是由于疫情期间NBA及其它竞技体育停赛的关系,导致了电竞类内容热度的升高,同时也更加凸显了虎扑的“社区”属性。 从虎扑的产品定位出发,其用户需求主要可以分为两个方面: 1) 基本需求——赛事资讯 随着经济的发展以及国家对于体育运动的支持,用户们对体育运动的关注度也持续上升。而移动互联网的发展让用户随时随地观看各类比赛,阅读第一手信息成为了可能。虎扑拥有最及时的赛前、赛后报道,以及海量全面的体育数据、电竞新闻。在虎扑,可以了解赛事资讯,看实时数据,分享专业观点,打出客观评分,满足用户及时的、深度的了解赛事的需求。这也是体育类平台的基本功能之一。 2) 高阶需求——社区文化 在观看赛事、报道之外,用户需要在平台上进行相关的观点交流。根据马斯洛需求金字塔,虎扑的社区承载着用户的社交需求,尊重需求,以及自我实现需求。社交对应着活跃、丰富的交流,尊重对应着和谐、文明的交流方式,自我实现则可以通过虎扑所提供的声望值等成长系统来体现。用户通过在虎扑社区中发表见解,帮助别人来交朋友,并赢得其他JRs的尊重。用户对于虎扑社区的归属感也是用户粘性提升的重要因素。 2.1.3 市场背景分析 2.1.3.1 体育行业发展现状 近年来,我国大力支持体育产业的发展。国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》中指出,到2020年中国体育产业总规模要超过3万亿,产业增加值在国内生产总值中的比重达1.0%,体育服务业增加值占比超过30%,体育消费额占人均居民可支配收入比例超过2.5%。体育产业规模和质量不断提升,体育消费水平稳步增长。 普华永道发布的《2019年普华永道体育行业调查报告》显示,未来3-5年全球体育市场的预计增长率为6.4%。报告指出,数字媒体版权预计将成为总体增长的关键动力,未来3-5年间的增长率预计将达到9.7%。此外,电子竞技连续两年在收入增加潜力方面排名第一,而传统运动中,足球和篮球在收入增加潜力上依旧处于领先位置。 随着政策的引导、经济的增长,人们对于体育运动越发重视。而移动互联网、高清直播、5G、沉浸式观看、智能穿戴设备的发展,为体育服务业带来了新的技术平台。从直播、转播体系到体育用品电商服务,体育产业和娱乐文化、传统产业的融合也越来越深入。但我国目前体育产业增加值占GDP的比重依然小于发达国家,这同时也说明了我国体育行业的发展有着足够的增长空间,但必须考虑的是人口老龄化的进程,可能会在一定程度上影响最终的行业峰值。 在2019年的中国体育用户消费统计中,用户在运动穿戴品、运动用具上的消费比例位于前列,这也展现出体育用品电商业务的巨大商业潜力。 2.1.3.2 市场竞争 目前互联网体育服务平台主要注重于赛事传播以及社区平台的打造。其中赛事IP版权是各大体育平台的必争之地,相比互联网巨头,虎扑在NBA赛事版权上的劣势非常明显。但由于长期的用户积累以及社区文化的培养,虎扑拥有最具特色的体育社区平台,且虎扑引入了各种娱乐版块,扩展用户范围,打造自己的线下赛事IP——路人王,在电竞方面,虎扑也拥有较强的竞争力。此外,随着电商的发展,各大体育平台竞相开启电商入口,比如虎扑推出的“识货”,腾讯体育推出的“体育商城”等。 在体育资讯类APP独立设备排行榜中,腾讯体育位于第一,虎扑位于第五名。由于疫情导致的大量停赛,让这些产品的环比增幅均为负数。 在App store体育(免费)排行趋势图中,可以看到虎扑、腾讯体育、PP体育位于前列。虎扑和PP体育的排名非常接近,不分上下。在2020.3.12之前,腾讯体育的排名大部分时间高于虎扑,而3.12之后虎扑的App排名高于其它几个产品。推测是因为3月中旬之后国外疫情大面积爆发,大量比赛暂停举办,对于赛事直播、转播类的APP排名产生了影响。而虎扑由于自身的社区优势,用户粘性较高,且虎扑目前定位更偏向体育、娱乐性兴趣平台,因此排名没有太大波动。 2019年6月,字节跳动向虎扑投资12.6亿
第5篇:性能优化:看完这篇文章,至少解决 【AP】P 中 90 % 的内存异常问题
我们为什么要优化内存在 Android 中我们写的 .java 文件,最终会编译成 .class 文件, class 又由类装载器加载后,在 JVM 中会形成一份描述 class 结构的元信息对象,通过该元信息对象可以知道 class 的结构信息 (构造函数、属性、方法)等。JVM 会把描述类的从 class 文件加载到内存,Java 有一个很好的管理内存的机制,垃圾回收机制 GC 。为什么 Java 都给我们提供了垃圾回收机制,程序有时还会导致内存泄漏,内存溢出 OOM,甚至导致程序 Crash 。接下来我们就对实际开发中出现的这些内存问题,来进行优化。JAVA 虚拟机我们先来大概了解一下 Java 虚拟机里面运行时的数据区域有哪些,如果想深入了解 Java 虚拟机 建议可以购买 深入理解 Java 虚拟机 或者直接点击我这里的 PDF 版本 密码: jmnf线程独占区程序计数器 相当于一个执行代码的指示器,用来确认下一行执行的地址 每个线程都有一个 没有 OOM 的区 虚拟机栈 我们平时说的栈就是这块区域 java 虚拟机规范中定义了 OutOfMemeory , stackoverflow 异常 本地方法栈 java 虚拟机规范中定义了 OutOfMemory ,stackoverflow 异常 注意 在 hotspotVM 中把虚拟机栈和本地方法栈合为了一个栈区 线程共享区方法区 ClassLoader 加载类信息 常量、静态变量 编译后的代码 会出现 OOM 运行时常量池public static final符号引用类、接口全名、方法名 java 堆 (本次需要优化的地方) 虚拟机能管理的最大的一块内存 GC 主战场 会出现 OOM 对象实例 数据的 JAVA GC 如何确定内存回收随着程序的运行,内存中的实例对象、变量等占据的内存越来越多,如果不及时进行回收,会降低程序运行效率,甚至引发系统异常。目前虚拟机基本都是采用可达性分析算法,为什么不采用引用计数算法呢?下面就说说引用计数法是如果统计所有对象的引用计数的,再对比可达性分析算法是如何解决引用计数算法的不足。下面就来看下这 2 个算法:引用计数算法每个对象有一个引用计数器,当对象被引用一次则计数器加一,当对象引用一次失效一次则计数器减一,对于计数器为 0 的时候就意味着是垃圾了,可以被 GC 回收。下面通过一段代码来实际看下public class GCTest { private Object instace = null; public static void onGCtest() { //step 1 GCTest gcTest1 = new GCTest(); //step 2 GCTest gcTest2 = new GCTest(); //step 3 gcTest1.instace = gcTest2; //step 4 gcTest2.instace = gcTest1; //step 5 gcTest1 = null; //step 6 gcTest2 = null; } public static void main(String[] arg) { onGCtest(); }}分析代码//step 1 gcTest1 引用 + 1 = 1//step 2 gcTest2 引用 + 1 = 1//step 3 gcTest1 引用 + 1 = 2//step 4 gcTest2 引用 + 1 = 2//step 5 gcTest1 引用 - 1 = 1//step 6 gcTest2 引用 - 1 = 1很明显现在 2 个对象都不能用了都为 null 了,但是 GC 确不能回收它们,因为它们本身的引用计数不为 0 。不能满足被回收的条件,尽管调用 System.gc() 也还是不能得到回收, 这就造成了 内存泄漏 。当然,现在虚拟机基本上都不采用此方式。可达性分析算法从 GC Roots 作为起点开始搜索,那么整个连通图中额对象边都是活对象,对于 GC Roots 无法到达的对象便成了垃圾回收的对象,随时可能被 GC 回收。可以作为 GC Roots 的对象 虚拟机栈正在运行使用的引用 静态属性 常量 JNI 引用的对象 GC 是需要 2 次扫描才回收对象,所以我们可以使用 finalize 去救活丢失的引用 @Override protected void finalize() throws Throwable { super.finalize(); instace = this; }到了这里,相信大家已经能够弄明白这 2 个算法的区别了吧?反正对于对象之间循环引用的情况,引用计数算法无法回收这 2 个对象,而可达性是从 GC Roots 开始搜索,所以能够正确的回收。不同引用类型的回收状态强引用Object strongReference = new Object()如果一个对象具有强引用,那垃圾回收器绝不会回收它,当内存空间不足, Java 虚拟机宁愿抛出 OOM 错误,使程序异常 Crash ,也不会靠随意回收具有强引用的对象来解决内存不足的问题.如果强引用对象不再使用时,需要弱化从而使 GC 能够回收,需要:strongReference = null; //等 GC 来回收还有一种情况,如果:public void onStrongReference(){ Object strongReference = new Object()}在 onStrongReference() 内部有一个强引用,这个引用保存在 java 栈 中,而真正的引用内容 (Object)保存在 java 堆中。当这个方法运行完成后,就会退出方法栈,则引用对象的引用数为 0 ,这个对象会被回收。但是如果 mStrongReference 引用是全局时,就需要在不用这个对象时赋值为 null ,因为 强引用 不会被 GC 回收。软引用 (SoftReference)如果一个对象只具有软引用,则内存空间足够,垃圾回收器就不会回收它;如果内存空间不足了,就会回收这些对象的内存,只要垃圾回收器没有回收它,该对象就可以被程序使用。软引用可用来实现内存敏感的高速缓存。软引用可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果软引用所引用的对象被垃圾回收器回收, java 虚拟机就会把这个软引用加入到与之关联的引用队列中。注意: 软引用对象是在 jvm 内存不够的时候才会被回收,我们调用 System.gc() 方法只是起通知作用, JVM 什么时候扫描回收对象是 JVM 自己的状态决定的。就算扫描到了 str 这个对象也不会回收,只有内存不足才会回收。弱引用 (WeakReference)弱引用与软引用的区别在于: 只具有弱引用的对象拥有更短暂的生命周期。在垃圾回收器线程扫描它所管辖的内存区域的过程中,一旦发现了只具有弱引用的对象,不管当前内存空间足够与否,都会回收它的内存。不过由于垃圾回收器是一个优先级很低的线程,因此不一定会很快发现那些只具有弱引用的对象。弱引用可以和一个引用队列联合使用,如果弱引用所引用的对象被垃圾回